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如何让游戏讲一个好故事?世界观、剧情、任务

  假如算上自己瞎捣鼓,在游戏行业也做了不算短的光阴。要说的话,在海内大年夜氛围是流量为王的期间,剧情案牍谋整洁类的角色,甚至于若何进阶增添角色感情前进玩家代入感一类的技术,其实是可有可无的。不过纵然如斯,自己也能笃志坚持至今,也其实是由于兴趣使然吧。有碍于海内对付游戏剧情方面的理论资料其实少的可怜,考虑再三,不妨凭着自己履历,做一些总结。理论性的器械虽然不受迎接,不过总不能没有。自知履历浅薄,也不是什么大年夜能,全当抛出一砖,同牛人们做些评论争论罢了。

  (一)剧情策划首先是策划!

  剧情类游戏在中国有着异常辉煌的以前,三剑系列以及一系列诸如金庸群侠传,幻想三国志一类的游戏险些成了我们8、90年代游戏人的集体回忆。然而正由于这样,游戏剧情首先是为游戏性办事的这样一个显而易见的事理,每每会被大年夜部分人所轻忽。其结果是,纵然在近期,大年夜部分的国产游戏中,游戏文本和游戏内容,也每每是割裂的。对照显而易见的差错可能是,明明描述异常强的招式实际上根本没有什么用场,又或者是一个明明描述上异常强大年夜的对头会被随意马虎打败。当然,上面这类问题都是极外面的,实际上,在大年夜部分的游戏制作团队中,游戏剧情设计和游戏本身的开拓,每每是割裂的。这就导致了纵然国外有大年夜量游戏可以做到案牍天下不雅层面的设计终极以类似于场景、道具等等异常多的类型获得体现,以致有像魂系列这样纵然应用不多的说话也能展现宏大年夜天下不雅的游戏,海内却很少能看到这种类型的设计元素。纵使在单机领域,海内本身就存在严重滞后的问题,然则在诸如剑网三或者天际明月刀一类的大年夜制作网游中,也很少有类似的体现形式。这不得不说是理念上的滞后。就像前文说的,游戏剧情首先是为游戏性办事的。剧情策划首先是策划,我们应该首先有这样的熟识。比如我们认识的三剑系列,早期取得不凡成绩的作品,其剧情和游戏策划以致法度榜样也是一体的,每每是同一小我。以是像仙剑这样的回合制游戏,每每是战争——追逐——战争这样的剧情,而像是剑侠情缘这样具有轻功的纵然战争类型,则加入了异常多诸如潜入的剧情。当然对付当下的大年夜型游戏团队,一人担负浩繁职位终究是弗成能的。在国外许多成功的大年夜型团队,会根据游戏类型采纳不合的形式来办理类似的问题。比如《巫师3》这样有宏大年夜义务量的开放式RPG游戏,在15年pax论坛上曾经有谈到过,他们的大年夜部分剧情是先由义务设计团队进行义务内容设计,之后再交给剧本创作团队进行剧本创作。这样可以包管剧情首先在包管游戏性的环境下进行展开。当然,巫师系列游戏是在已经有小说进行天下不雅统一的环境下进行创作的,而WOW的游戏制作团队,则会聘用编剧组优先将全部游戏天下不雅和故事大年夜纲进行完善,再进行上面流程的制作。虽然不是分外确定,不过根据开拓者访谈,《鬼泣》系列彷佛则是将关卡设计和剧情设计组合在了一路。而日本险些是最有名的galgame团队KEY社,按照开拓者访谈的内容,其制作流程则是先由三名编剧基于某个核心内涵零丁构建数个女主角的故事线,再统一根据游戏性进行改动和拼接的流程。

  不丢脸到,国外各个团队的架构形式,都是将其剧本创作流程至于其核心弄法内容部门的下流,从而让整体故事能够为游戏所办事。当然在海内,对付大年夜多半办事于并不宏大年夜团队的案牍策划们,又或者是自己便是一位自力游戏制作人的你来说,大年夜部分状况下,就只能经由过程自觉来更好的拆档上面内容了。是以你首先要弄明白,你们游戏的游戏类型,核心弄法以及与其相配套的剧情组织形式,和一些小技术。是以,这篇文章的后续,我会根据不合游戏类型的分类,谈谈一些游戏大年夜纲的架构要领,以及一些能够增添玩家代入感的要领和小技术。

  (二)游戏天下不雅的架构

  我发明,着实很多人搞不明白什么是天下不雅。当我们在说哲学意义上的天下不雅的时刻,我们的意思是指我们对天下的见地和熟识。同理,游戏天下不雅是指游戏中人物,每每是

  主角对付游戏天下的见地和熟识。

  之以是要抛出这么繁杂而实际上并没有太大年夜意义的定义,无非照样想强调前文的那句话,

  游戏剧情首先是为游戏性办事的。

  而天下不雅的对付游戏性的供献,首先就集中在

  供给游戏目标

  上。每一款游戏都是有目标的。终究,不合于影视剧或者小说,其人物是循着故事路径提高的,我们只作为不雅众从旁不雅看。对付游戏,每一位玩家都是人物路径的制造者,是以假如没有足够的目标推动,玩家就不会有推动游戏剧情的动力。我们经由过程天下不雅来构造游戏目标的要领,每每采纳

  制造一项核心抵触

  来完成。就像前文说的,天下不雅是游戏人物所熟识的天下,是以这个抵触,必须也

  是游戏人物的抵触

  ,并且在游戏进程中,是从头至尾贯穿始终的。它可以异常简单,假如你有玩过是汉子就下100层,应该可以理解这有多简单。在游戏里,一块装满了钉刺从上往下渐渐下降的钉板,和一些供给你赓续向下跳跃的台阶供给了统统。为了生计你必要循规蹈矩的向下跳。这便是这个游戏的天下不雅。当然,我们可以把这个模板变得轻细繁杂些,比如在超级玛丽中,恶龙抢走了公主,你必要赓续提高去拯救公主,纵然是在最新版融入了许多探索元素繁杂的3D场景的马里奥中,这个底层的天下不雅仍然没有改变。又或者像是饥荒中,假如你不做出行动就要忍受饥饿严寒终极逝世亡。

  由此往上,纵然是拥有十分繁芜剧情的伟大年夜游戏,它的故事构建的底层,都邑拥有一个贯穿始终的核心抵触。深处危险之中的养女希里雅,又或者是部落和同盟致逝世不休的抵触与争斗。总之,回到最开始的话题,当我们在创造游戏天下不雅的时刻,所要做的第一步,便是

  基于游戏核心弄法的设计

  ,以游戏人物的第一视角

  创造

  一对猛烈而空费时日,并且让人轻易理解的

  抵触

  出来。这里我要保举一本编剧方面的书,斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德条件》。对付你理解和构建底层的抵触有异常大年夜的赞助。当然,接下来我想分享一些自己总结下来的

  增添天下不雅深度与广度的要领和技术

  ,以便让文章也加倍接地气一些。假如我们现在面对的是一个规模相对宏大年夜的RPG或者MMO项目,或者总之,我们有野心想要构建一个富厚并且有深度的天下不雅,我们可以在构建天下不雅的基础抵触之后,搭建复数个与其相关联的次要抵触,鉴于现在大年夜多半类似项目的期间背景的相似性,它可所以:正义方队伍的残忍和邪恶方平民的惨状,解放仆从们的自由和掉去事情而无法生计的仆从,无能的贵族和自率领袖属性的平民。这里我用了详细的例子方便各位理解,你可以把它们提炼出来,以致试着代入到中国历史情况或者神话情况中去进行详细的构建。假如你想对这方面有更深层次的理解,我异常保举田中芳树的小说诸如《银河英雄传说》或者《亚尔斯兰战记》一类的应该称之为历史剧类型的小说,当然假如你更爱好一些像是《冰与火之歌》一类的,也是同样的事理,之以是举例田中是由于我感觉它够好理解,够轻易涉猎。你可以试着去找到此中构建的一些我们所说的次级抵触并将其布局从新组织成我们想要的天下不雅内容。实际上,对付开放天下、或者有复数条人物线的游戏来说,其底层的抵触也必须是复数个的,否则在剧情的上,就会让玩家有雷同或者重复的感到。是以,要我说的话,对付四大年夜名著,假如要做开放天下的RPG,《水浒传》大年夜概是最相宜的了。当然这是题外话。别的,当我们想要构建一个繁芜的天下的时刻,我们并不必要真的去完全创作出一个如斯繁杂的天下,或者说这样的投入是不划算的。实际上,我们展示给玩家的天下,是相符冰山理论的。这就必要我们对展现给玩家的各类内容进行分级来进行安排。一样平常我会把内容分成三级,

  具体的故事线,一些信息的碎片和繁芜的枝叶

  。以小见大年夜,我们可以以暗黑破坏神3的道具翰墨阐明来解释这一措施。暴雪对付暗黑3的物品阐显着然也用了类似上面的措施。此中,

  一些紧张的和主耳目物相关联的套装

  ,就被分为了第一类,比如:

  而另一些可能并

  反面主耳目物相关

  的设置设备摆设,起到了就犹如克苏鲁的小故事一样的感化,经由过程一些啰唆的内容来建筑起一个完备的故事。比如:

  而第三类则每每用游戏中从没有呈现过的名人所说的话或者引用一些从没有呈现过的书中的翰墨来展开,它可以给予玩家一种

  暗示

  ,既这个天下是有一些成体系的著作,社交名人等等富厚的内涵的。比如:

  你可以再游戏的各个层面看到这样的分级信息的组合,比如《巫师3》中的公告板信息,WOW中一张舆图里的各类义务内容,副本里的场景物件组合,《黑魂》的一些场景物件。你可以理解为大年夜量啰唆的,无关痛痒的信息的组合拼凑出了一个琐屑然则伟大年夜的天下信息。经由过程这样的组合,可以让你在搭建天下信息的时刻更搞笑并且体系化。我举了许多详细的事例以便让文章跟接地气而便于理解,当然,有许多事通用的,以是,盼望你能触类旁通的找到其关键点并在实际运用中有更多的思虑。

  (三)我们从经典RPG开始

  接下来的文章里,我们会将

  叙事

  占领必然比重的游戏进行归类,并且根据种别依次阐发其叙事的布局,相宜的架构要领,可能会有赞助的一些资料以及一些小技术。就犹如数学中的加减乘除,化学里的元素周期表,我们总可以基于一些根基的要向来构建起繁杂的高楼大年夜厦。而在游戏剧情设计里,我把它称之为经典

  RPG种别

  。因为我们是基于叙事要领进行分类,不合于一样平常我们对付游戏分类的理解,在这里,我们将这一种别定义为:

  一个主要人物,一条零丁的故事线索,一个完备的故事。

  是以,我们可以把一些早期的RPG游戏,比如我们熟知的三剑夙兴作品,以及一些经典的动作类游戏都归入此中。

  在这类游戏出生之时,我们的先进们,对付电子游戏的理解,还处在异常低级的阶段,对多线分支,开放天下,交互,义务设计之类如今已经耳熟能详的观点,其实是还少有钻研。正由于此,对付经典RPG类型的叙事设计,我们可以从传统得剧本设计技术中,根据游戏进行一些变形并加以使用。以是我要在这里保举三本编剧常用的对象书,《剧本》《故事》以及《救猫咪》。此中,《救猫咪》基于故事的详细类型具体列举了其详细的展开要领以及技术,当然这不是本篇的重点。这里想主要讲讲一些基于片子剧本制作最基础的技术之于游戏的利用。比如,我们最常见的

  三幕布局,起头,抗衡,终局。

  险些所有的片子剧本,都邑根据三幕式布局来进行搭建,并近乎严苛的遵照着

  1:2:1的时长比例。

  不过对付游戏,因为相较于片子更长的游戏市场,以及半途可以存档并且之后再继承嬉戏的特点,游戏的第二幕每每会被拉得异常长,并且会稀有个一样平常由关卡组成的串接的故事模块。也正由于这样,为了避免在冗长的游戏光阴中,对同一件工作进行反复交卸,一位了创造出

  更多的场景以及迁移改变

  ,第二幕的内容每每会

  沿着一条以致数条次要线索来展开

  ,并且在进入

  第三幕前从新回归主线。

  比如最为大年夜众熟知的仙剑一,就在和黑苗族冲突脱离村子子之后以灵儿掉踪为次要线索展开了一系列险些和主线绝不关连的冒险并且终极在苗疆从新回归到诟谇苗族的纷争之中。我们可以把这种布局称之为ABA,或者实际上是ABBBBBBA布局。与三幕式布局类似,头一个A用来交卸人物关系与形式,经由过程B来对人物和故事进行成长,并且终极再回到A形成一个高潮并终极迎来终局。不过正如我们在上一篇文章里讲到的,游戏剧情的核心,是为玩家建立游戏目标。是以在构建开首的A时,我们必要快速的为玩家建立起简单明确轻易理解的核心目标。比如,在仙剑一中,我们很快就会得到送灵儿回家的目标,而在轩辕剑三天之痕中,则是救出被困的师傅。可以看到,出于让玩家快速得到目标的目的,游戏的主要目标,每每会在第一个关卡停止时就被迅速抛出,这全部部分每每由一个场景构成,并且完备的构成了全部故事的第一幕。在《故事》中,场景被定义为:场景是在某一

  相对继续的时空中

  ,经由过程

  冲突

  体现出来的一段动作,这段动作至少在一个紧张程度可以感知的代价层面上,

  使人物生活中负荷着代价的情景发生迁移改变。抱负的场景等于一个故事项乱。

  不合于片子,游戏角色的活动是由玩家自己来节制的,以是你不能经由过程一个连贯的镜头让人物走出屋子走过马路走进花园来构成一个完备的场景,游戏中的一个场景每每必要被局限在一个关卡,一个副本,一片活动区域中,同时,必要留意的是,在这片区域中,你必要

  完成场景的任务

  ,既使人物生活中负荷着代价的情景

  发生迁移改变

  。这可以让我们的故事项得扣民心弦,或者反过来说,之以是许多游戏的某些时段让人感觉剧情无聊,恰是由于缺少足够的迁移改变。是以当我们完成了游戏的剧情大年夜纲之后,我们就可以试着将其按照关卡或者你觉得可以明确分块的要领,将其瓜分成ABBBBBBA,并查验各个区块之间是否具有足够的迁移改变。你可以试着用你心目中一些剧情成功或者不成功的游戏为案例,来进行查验,并且找到此中一些违抗规则的地方,是不是跟我们心目中义务相对无聊的剧情是逐一对应的。就像前文提到的,因为游戏剧情是隔断的,充溢了目标性子的。是以,对付游戏,我们可以更充分的使用剧本创作中的“鸿沟”观点。在《故事》中,“鸿沟”被描述为:

  故事孕育发生于主不雅领域和客不雅领域的交代之地。

  当然,实际上我们可以让它变得不那么微妙。你可以理解为,我们基于目标的行动和其结果之间的差异。照样拿仙剑一来举例子,我们在每一个片段的开首都邑获得像是赵灵儿人物的讯息,之后一番冒险击败BOSS,然后却获得和我们预期并不相同的结果,她不在这里,她在这里然则她病倒了,她曾经在这里然则已经走了。经由过程这样的鸿沟,我们可以增添玩家赓续向前的目标感,以及全部故事在玩家感想熏染中的连贯性。

  鸿沟的布局

  在这篇文章里,我们基于游戏将一些剧本中应用的基滥觞基本理进行了一些小变形并加以使用,主如果ABA的叙事布局,场景的观点以及在场景中必须要具有迁移改变,以及在各个关卡之间构建鸿沟!想写的还有很多不过现在转头看看,仅这3点就已经有些长篇大年夜论的感到了,这其实和我们抛砖引玉的指示思惟有些相违抗了。总之,就犹如《剧本》里所说:故事的整体性逾越了零丁的各个部分:

  故事、人物、对话和其他。

  我们在创造故事的时刻,尤其是游戏剧本这种必要对其他诸多身分进行考量的故事的时刻,每每就会陷入到某些细节傍边,对付某个特其余桥段,某个BOSS,某个关卡盼望有额外出彩的片段。

  不过,作为剧情策划的你,盼望能首先记着的是:

  完善无缺的剧本,它的每一个侧面和细节——所有小动作、每一句台词——都同时实现着两个义务:

  1、推进故工作节的进展;2、揭示扩展人物角色的脾气。

  要知道,作为必要团队大年夜量共同开拓的作品,你的一个设法主见大概就必要大年夜量的动作,一系列分镜,以致额外的美术资本作为支撑。

  (四)此次我们来谈谈开放天下

  此次我们来谈谈开放天下。

  实际上,开放天下本身,并没有一个,对照统一的定义,不过,在剧情布局上,你会看到,开放天下每每具有以下特征:

  一个宏大年夜的天下不雅,一个短小但被分成了许多段落并且宏达的主线故事,以及无数条支线剧情。

  与传统RPG剧情以ABBBBA的形式展开不合,在开放天下类型的RPG傍边,每每存在无数条并行的B故事,并且,不合于传统RPG故事的核心推动气力每每是主角本身,在开放天下中,我们会将大年夜量的支线故事留给一个NPC义务作为故事的核心推动气力,并且让玩家成为此中的一名介入者。这是有许多方面的考量的。一方面,我们说过,游戏剧情的核心感化是增进玩家的

  代入感

  ,而开放式RPG的代入感滥觞,每每是其宏大年夜的天下不雅,让玩家能够真正感想熏染到处在这个天下傍边,是以,游戏中必要经由过程支线剧情去塑造足够多的人物,以及他们之间的抵触,从而徐徐向玩家展开全部天下所处的状态。实际上在世界不雅一节里我们就已经讲到了,天下不雅的核心内容便是塑造一些抵触,以及创造足够多拥有足够想象空间的冗余信息。玩家在慢慢探索冗余信息的历程中,每每会将全部游戏的冰山慢慢补完。诸位可以移步一看。同时另一方面,因为玩家开展支线剧情的

  光阴并弗成控

  ,是以一旦由玩家操作的角色作为主要人物进行展开,就弗成避免的要呈现一些玩家同其他角色人物关系,或者是主角本身的一些特性发生变更,每每会孕育发生一些不需要的麻烦,是以在设计这一类型支线的时刻,必然要分外留意。实际上,基于海内少有大年夜型的单机RPG项目,笔者也只介入过一款只能算是半开放式RPG项目的剧情设计,是以,许多设法主见也只能算是一些自己钻研之后的总结,仅能作为参考。不过,照样那句话,剧情策划首先是策划,是为游戏性办事的。对付拥有大年夜量支线剧情的开放天下RPG,包括以义务和副本为核心的大年夜型收集游戏中,义务设计在紧张性上是优于剧情设计的。而在当下海内的游戏设计情况中,剧情设计师每每会兼顾义务的设计。这就要求我们要

  首先把思维放在义务上。

  先给大年夜家保举一段视频,是2015年巫师三的首席义务设计师,Mateusz Tomaszkiewice关于巫师三义务设计方面的讲座。澳洲PAX2015论坛《巫师3》的义务设计流程https://www.bilibili.com/video/av3187088/视频我各段光阴就会翻出来看一遍,应该也不下20遍了。其核心宗旨便是基于义务的设计来搭建全部天下。在拥有大年夜量支线义务的开放天下RPG中,玩家必要大年夜量

  非制式的义务来削减玩家的重复性操作,

  这就必要一些技术性的设计。可以看到,成功的开放天下流戏的义务设计每每由颠末设计的

  规范式义务和一些特殊义务组成。

  此中,规范式义务每每承载着一些独特的功能,比如:移动到指定地点:巫师3中的脚印气味追踪、刺客信条中的追踪固定人物,躲避捍卫移动到指定地点等等。探索网络要素:昆特牌,以及各类游戏中一些紧张武器道具碎块的网络。FARM打猎要素:二之国2中解锁精灵或者一些特殊人物必要交出一些怪物掉落落物品。包括去年十分盛行的各类游戏中加入钓鱼系统。

  实际上,

  规范式义务的核心在于,经由过程零丁设计一些能完成特殊目标,可重复

  ,有必然技术性的小游戏来替代类似于去A村子找王二,或者杀逝世6条鹿这样的重复性义务。

  另一种类型则是特殊义务

  ,不合于规范式义务被大年夜量重复应用,特殊义务每每在全部游戏中只呈现一次,每每用于一些有趣的剧情展开傍边。因为不会呈现重复,特殊义务的设计每每不必要斟酌其可玩性层面或者游戏深度层面的内容,更紧张的是要进行和剧情内容深度结合从而使剧情变得“有趣”,同时因为不会重复应用,在义务设计时,只管即便不要呈现一些新的法度榜样需求或者繁杂的动作需求。笔者的履历是,我们可以

  经由过程一些鉴定要领的不合来完成这类义务的设计

  。比如笔者曾经在游戏中做过类似这样的设计:义务的提议者故意刁难主角不让其完成战争的测验考试,是以蓝本的找到考官,进行考试的义务被安排成,玩家必要根据义务提议者的提示,找到对应的考官,而和考官确认的要领则不是对话,而是在考官眼前跳三下。全部城市的NPC则都在义务触发后加上了在相近跳三下的鉴定并加入了类似于“这个白痴在干嘛”一类的冒泡对话。像“

  跳三下

  ”一类的经由过程

  改变鉴定要领的设计模式

  ,在UNITY或者UE4中都是异常轻易实现的,同时我们也可以经由过程这种让玩家做出特定行径的要领,让玩家更好地代入到角色所在的情景处境傍边,是一条比拟较较取巧的设计思路。另一种设计思路则是

  适当借用一些解密游戏元素进行设计

  ,比如在巫师3中常用的,怪物掉落落或一些探索宝箱中得到信件一类道具,并根据道具信息找到对应义务领取奖励。或者在诸多RPG中都有呈现的一些探求人物对话中漏洞,一类的义务。总之,在这类义务的设计中,大年夜量的游戏履历和对引擎的独到理解会赞助你更好地完成设计。

  滥觞:游资网

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